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キャラクターシート

まず、自分が動かしていくキャラクター(以下PC)を作る。

ここでいうPCは一般人とはいくつかの相違点を持つ。

一つ目は「所持品の粒子化」であり、自身の持っているものをいくつか粒子に変えて持ち運べる。

あまりに小さすぎたり、日常に溶け込んでいるものは粒子化すると消滅し、意思を持つものは粒子化できない。

これは基本的に武器を持ち運ぶときに使われる。

二つ目は「戦闘時の身体能力」であり

技術を扱うなら普段の修行ゆえに卓越した身体能力を持っており

魔術を扱うなら魔術回路が起動することで身体能力が底上げされる。

異能を扱う者は戦闘時のプレッシャーによって異能が起動、自身の肉体へのエネルギー出力が上がり身体能力が増す、という特徴を持っている。

三つめは「精神の構造」である。

考え方や行動パターンは従来の人間と同様であるが、「日常から外れたものへの認識能力」が極端に違い、

通常では人間の精神を破壊しかねないモノを気持ち悪い、あるいは精神的被害を軽度で済ませることができる。

これらの特徴を念頭においてからキャラクターを作成したほうがいいだろう。

以下のテンプレートに自分の作るPCの技能値などを書き込む。

その書き込み方などをこの項で解説する。

キャラクターシート

「名前記入欄(ふり仮名)」
タイプ:[]+[] AGE:
性別: 年齢:
職業: 所属:
[種族:]
STR:-- DEX:-- VIT:--
AGI:-- SIZ:-- CON:--
INT:-- MND:-- LUK:--
HP:VIT+CON MP:INT+MND
SAN:MND*5 DEF:(SIZ+VIT)/2
DB:表を参照 ST:CONの値
​LV:
――――――――――――――――――――――――――――――
絆ポイント
[1.]
[2.]
――――――――――――――――――――――――――――――
アドバンテージ
[習得ポイント:]
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](技能点:INT*30)
技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)
技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)
技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)
技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備しているアイテム]
[武器(右手): /耐久]
ダメージ= /効果=
[武器(左手): /耐久]
ダメージ= /効果=
[防具: /耐久]
効果=
[装飾品1: /耐久]
効果=
[装飾品2: /耐久]
効果=
[装飾品3: /耐久]
効果=
――――――――――――――――――――――――――――――
所持しているアーティファクト
[名前:]
/効果=
[名前:]
/効果=
[名前:]
/効果=
――――――――――――――――――――――――――――――
追加された強化形態
 
――――――――――――――――――――――――――――――
[所持金:2D10*1000]
[所持品]
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]

タイプ、AGEなど

タイプ:[]+[] AGE:
性別: 年齢:
職業: 所属:

1.タイプ

タイプは基礎タイプと傾向タイプの二つの組み合わせから作られる。

基礎タイプは以下の通り

.技術:技術を扱うことが得意なタイプ、技術の習得に必要なポイント半減、武器一つ所持可能

.魔術:魔術を扱うことが得意なタイプ、魔術の習得に必要なポイント半減、AF一つ所持可能

.異能:異能を扱うことが得意なタイプ、異能一つにつき習得ポイント+3

傾向タイプは以下の通り

.特化:基礎タイプに特化している、基礎タイプに習得ポイントの半分を消費しなければならないかわり

    に、習得ポイント+3

.併用:基礎タイプを二つ持つことができる。

.特異:火、水、地、雷のどれかの属性をその技に付与する、弱点属性時ダメージ+3

2.AGE

これはそのキャラが活躍する時代を指す。

Old AGE、2nd AGE、3rd AGEといったどれかの時代を書き足すといい。

​基本的には3rd AGEがやりやすいだろう。

また、それより後の時代のセッションに出る場合は「初めに」の覧を参考に

年齢を増やしていくべきだろう、ただし、これにはゲームマスターの許可がいる。

ゲームマスターと話し合い、その指示に従おう。

3.性別、年齢など

そのキャラの性別や年齢、職業を指す。

このTRPGにおいて、職業は影響しないことが多いが、

ここでは高校生、警察官、探偵の三つをお勧めする。

なぜならこの三つは事件に入り込むことが容易だからである。

また、年齢は16~23以内がおすすめだろう、若いものは「成長する」という

物語において描写の幅が広く、感動を生みやすい成長の機会が多いからである。

所属についてはそのキャラが所属している組織を書くべきだろう、探偵ならば

自分の探偵事務所、高校生ならばどこの学校の生徒か、3rdAGEにおいては生徒会に

所属しているか、などである。

基礎ステータスなど

STR:-- DEX:-- VIT:--

AGI:-- SIZ:-- CON:--

INT:-- MND:-- LUK:--

HP:VIT+CON MP:INT+MND

SAN:MND*5 DEF:(SIZ+VIT)/2

DB:表を参照 ST:CONの値

LV:

1.種族について

種族とはそのキャラがどのような種族であるかを指す。

それによって基礎ステータスの値が変化してくる。

種族の一覧は以下の通りである。

人間

オーソドックスなこの地球を生きている生命体。

この地球上に文明を築いてきた種族であり、この社会を生きるのに

一番適している、また、何かを高める力に長けている。
作成方法:テンプレ準拠、習得ポイント+5、強化形態の強制解除をMND*5で抗える

七夜の一族

昼兎と夜兎を守護し続けてきた多数の血筋から成る一族。

かつて里を襲撃された時に見逃された少数の分家の末裔である。

忍者的な素質と殺すことに長けた魔眼を持つ。

基本的にはこの一族の姓は「七夜」「楠木」「夕野」のどれかがつく。

作成方法:体質「直死の眼」を所持、「七夜流暗殺術」から技術を一つ所持

珀玲の一族

代々自身の住んでいた土地を守護しながら魑魅魍魎と戦ってきた種族。

いわば天然の退魔騎士というべきものであり、かつては「天生」と呼ばれる種族だった。

先祖代々受け継がれてきたその秘術をもって人間では太刀打ちできない妖怪たちと

戦ってきた、PCはその珀玲の分家であるため、珀玲という姓をつけなくてもよい。

作成方法:「珀玲流」から技術一つと「珀玲用必殺技」から必殺技一つをポイント消費なしで所持

エルフ

魔術によって隠ぺいされた森にて暮らす森の一族。

弓の扱いにたけており、自然を味方にして生きることができる。

耳が長いのとその見た目が美しいことが特徴であり、現代社会ではモデルなどで

溶け込んでいることもある。

作成方法:AGI、DEX+1D6、弓術の初期値が20になる、入手したことのある弓と矢を作り出せる。


改造人間

「死神部隊」と呼ばれる組織に改造されてしまった人間。

姿形こそ人間と同じだが、その体に潜めているポテンシャルは

人間を凌駕し、人々に恐怖を与えるかもしれない。
作成方法:STR、AGI、CONを更に+1D6、好きな強化形態(種族を問わない)を一つ所持​


夜兎、昼兎

人間が存在するより前に存在した人型の神秘的な生物。

その姿形は人と変わらず、また永い歴史の中で人間の血が混じっているが

基本的に小柄な体と特異な力は健在で受け継がれている。
作成方法:

昼兎の場合→応急手当、医学、薬学の初期値が40、HPがVIT+INT。SIZ-2(最低SIZ8)になる。
夜兎の場合→武道、MAの初期値が40、HPがVIT+MND、SIZ-2(最低SIZ8)になる。

玉兎

夜兎、昼兎、その両方の性質を併せ持った存在。

その肉体の殆どは人と変わらないが、純粋な血を持っており、人とは一歩だけ離れた生き物。

小柄な体系と、修行次第では夜兎の戦闘本能を抑え、昼兎の虚弱性をカバーした肉体になることも可能。

ただし、力の出力が肉体と会っていない為、強化形態の種類によっては心臓に負担がかかる場合がある。

作成方法:HPがVIT+MND、MPがMND+CON、武道 or MAと応急手当 or 医学の初期値が40、SIZ-2(最低SIZ8)になる、「夜兎、昼兎、玉兎用強化形態」から一つポイント消費せずに所持​​

獣人」CSに描き込む時「獣人:()」と、()の中には元の動物を描き込む。

「混沌の獣」と交わった獣人ファリスから生まれた、獣と人両方の血を受け継いだ種族。

獣の身体能力と特徴を持っているが、それを逆手に取られることも。

作成方法:目星、聞き耳のどちらかの初期値が40、STRかAGIに+1D6、こぶしで攻撃時、爪によってDB+1D6

​     「獣人用強化形態」を一つ所持


ネフィリム

悪魔と人間の混血。

人間の優しい心と悪魔の力を受け継いでいるが、その気質ゆえに人間界に

馴染むことが難しい。

常に悪魔としての自分の感情と人間としての自分に戸惑っており、非常に危うい。
作成方法:CON、AGIを4D6で設定、2の装甲を常に付与、ネフィリム用強化形態を一つ所持


異形

なんらかの理由で生まれてきた、異形の種族。

人と同じ姿であることは変わらないが、その出で立ちは

あなたを日常に溶け込ませることを許さないだろう、それでもあなたは生きているのだ。
作成方法:VIT、CONを2D6+6で決める、習得ポイント+5、ネフィリム用強化携帯を一つ所持

2.基礎ステータス、メインステータス

STRなど、そのキャラクターの能力を表す。

それぞれの数値の出し方は人間の場合は以下の通りである。

人間以外の種族の場合、それぞれの種族にどこを変更すればいいかが

書き込まれている。

STR...筋力、そのPCがどれだけの筋力を持つかを表す、3D6で決める
DEX...器用さ、そのPCがどれだけの器用さを表す、3D6で決める
VIT...生命力、そのPCの生命力がどれだけ強いかを表す、3D6で決める
AGI...素早さ、そのPCがどれだけの素早さを持つかを表す、3D6で決める
SIZ...体格、そのPCがどれだけ大きいかを表す、2D6+6で決める
CON...体力、そのPCがどれだけ体力を持つかを表す、3D6で決める
INT...知性、そのPCがどれだけ賢いかを持つかを表す、2D6+6で決める
MND...精神力、そのPCがどれだけの精神力を持つかを表す、2D6+6で決める
LUK...幸運、そのPCがどれだけ幸運であるかを表す、3D6で決める

3.HP、MPなど

そのキャラのヒットポイントとなるHPと

そのキャラが魔術などを使用するときに消費するMPを算出する。

HPが0になると肉体が致命傷を受けたことになり、気絶する。

​HPが0のまま放置するとそのキャラクターは死亡扱いとなる。

MPが0になると精神力が尽きて意識を保てなくなり、気絶する。

算出方法は以下の通り

HP:VIT+CON

MP:INT+MND

4.SANとDEFについて

SANはそのキャラクターの精神的なコンディションを表しており、これを短期間(三十分から一時間以内ほどを目安とする)のうちに20消費した場合、バッドステータス表を振って何らかのバッドステータスを付与する、あるいは1D6ラウンドの間行動を不能にするといいだろう。

SANはその日の夜に眠るなど安全で人間のいる場所で長い時間(6~8時間ほど寝る)と回復するだろう。

DEFはそのキャラクターの防御力を表す数値であり、防御を行ったときに受けるダメージからDEFを差し引くことができる、武器で防御した場合、書き記されている場合はその武器の耐久力も上乗せして差し引くことができる。

SANはMNDの値を五倍にした数値

DEFはSIZとVITの値を足して二で割った数値が入る。

5.DBについて

DBはそのキャラが物理的な攻撃をしたときに入る追加分のダメージである。

筋力と体が大きいほどボーナスが高くなる。

算出方法は以下の通り

DB表 STR+SIZで該当するもの
2~12 -1D6
13~16 -1D4
17~24 +0
25~32 +1D4
33~40 +1D6
41~56 +2D6
57~72 +3D6
73~82 +4D6
83~90 +5D6

6.STについて

STはスタミナを指す、CONの数値を書き込む。

STは消費することで以下の行動ができる

移動距離+1...ST-1D6

攻撃回数+1...ST-1D6+1

連続回避時の-10補正の消滅...ST-1D6+1

​連撃によるスタミナの消費...ST-1D6

判定時技能値+10...ST-1D6

ST消費分のHP回復...ST-1D10+1

 

カラミティレベルの初期値は1D4で算出し、KPの判断でダイスで小数点以下から増えていく。

レベルごとの補正は以下のとおりである。

・1~2 なし

・3以上 戦闘時全基礎ステータス+3、DB+1D4

・3.5以上 戦闘時全基礎ステータス+4、DB+1D6

・4以上 戦闘時全基礎ステータス+5、DB+1D6、一つの技能にだけ+10の補正

・4.5以上 戦闘時全基礎ステータス+5、DB+1D6、一つの技能に+10、行動権+1

・5以上 基礎ステータス+5、DB+1D6+1D3 全技能+10、行動権+1

・5.5以上 基礎ステータス+6、DB+1D6+1D4、全技能+10、行動権+1

・6以上 基礎ステータス+7、DB+2D6、全技能+20、行動権+2

・7以上 基礎ステータス+9、DB+2D6+1D4、全技能+20、行動権+3

・8以上 基礎ステータス+11、DB+3D6、全技能+20、一つの技能が絶対成功、行動権+3

・9以上 基礎ステータス+13、DB+4D6、全技能+30、二つの技能が絶対成功、行動権+3

・10以上 基礎ステータス+15、DB+5D6、全技能+40、三つの技能が絶対成功、行動権+4

・11以上 基礎ステータス+20、DB+7D6、全技能+50、三つの技能が絶対成功、相手の回復-3、行動権+4

・12以上 基礎ステータス+25、DB+8D6、全技能+60、三つの技能が絶対成功、相手の回復-5、行動権+4

・13以上 基礎ステータス+30、DB+9D6、全技能+70、四つの技能が絶対成功、相手の回復半減、行動権+4

・14以上 基礎ステータス+60、DB+10D6、全技能が絶対成功、相手の再生無効、行動権+5

・15以上 基礎ステータス+120、DB+11D6、全技能絶対成功、相手の再生無効回復半減、行動権+5

​・16以上 基礎ステータス+240、DB+1D100、全技能絶対成功、相手の再生無効回復半減、行動圏+6

基礎ステータスなど

絆ポイント

[1.]

[2.]

――――――――――――――――――――――――――――――

アドバンテージ

[習得ポイント:]

――――――――――――――――――――――――――――――

[技能](技能点:INT*30)

技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)

技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)

技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)

技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+) 技 能 名:%(+)

――――――――――――――――――――――――――――――

1.絆ポイント

そのキャラクターが絆を感じている相手と、その絆の強さを表す。

初期は好きなキャラクターにポイントは1~4のどれかで好きな数だけ設定していい。

記入の一例

[1.三間坂 鴉姫...4P]

[2.ジュリアン・サウンズワークス...2P]

[3.拍玲 励夢...3P]

絆ポイントが10以上の相手とは[合体技]と[GFの譲渡]が行える。

合体技は二人の得意な技を一つずつ、ダメージを半減したもので判定しそれを合計してもいいし

少々ゲームマスターに負担が増えるがゲームマスターがPLの意見を聞いて作ってもいい。

2.習得ポイント

そのキャラクターが異能、技術、魔術を所持するのに必要なポイントである。

算出方法は以下の通り、複雑であるためKPに確認をとることを推奨する。

[INT or MND+その他基礎ステータス+15]

技術の習得とそのやり方はデータセクションの「技術一覧」から。

魔術の習得とそのやり方はデータセクションの「魔術一覧」から。

異能の習得とそのやり方はデータセクションの「異能について」から。

3.アドバンテージ

そのキャラクターが持っている長所や特質、特異性を表す項目である。

[習得ポイント]を含めずに最大で5つまで所持することができる。

選択できるアドバンテージについてはデータセクションの「アドバンテージや体質など」から選べる。

アドバンテージには特定の種族専用のアドバンテージがあるため、注意が必要である。

また、習得後は習得してある数が正常であるかKPに確認を取るようにしよう。

4.技能について

そのキャラクターができることを示す項目である。

技能点を消費しそれ+技能の初期値で算出された値と同じ%の技能を持つことができる。

習得可能な技能の一覧についてはデータセクションの「技能一覧」から確認できる。

所持しているアイテム、アーティファクト、お金

[装備しているアイテム]

[武器(右手): /耐久]

ダメージ= /効果=

[武器(左手): /耐久]

ダメージ= /効果=

[防具: /耐久]

効果=

[装飾品1: /耐久]

効果=

[装飾品2: /耐久]

効果=

[装飾品3: /耐久]

効果=

――――――――――――――――――――――――――――――

所持しているアーティファクト

[名前:]

/効果=

[名前:]

/効果=

[名前:]

/効果=

――――――――――――――――――――――――――――――

追加された強化形態

 

――――――――――――――――――――――――――――――

[所持金:2D10*1000]

[所持品]

――――――――――――――――――――――――――――――

1.装備しているアイテムについて

これは自身が使うことのできる武器などを表している。

所持することが可能な武器についてはデータセクションの

「装備、アイテム」から確認することができる。

また、武器の所持についてはこのページの一番上に書いてあるキャラクターの

特徴について確認しておくといいだろう。

2.所持しているアーティファクトについて

魔術を使う者やシナリオ中の活躍によって何らかの「アーティファクト」を得ることが

あるだろう、そういったキャラクターはここにアーティファクトを書き込む。

アーティファクトについては使われるかどうかはゲームマスターの判断で任せていいが、

基本的には使用を許可してほしい、また、アーティファクトを与えるKPはほかのシナリオに

参加することを考えて、概念に干渉でき簡単に扱える、だのといっためちゃくちゃな

アーティファクトを渡すことは控えたほうがいい。

3.追加された強化形態について

シナリオ中、あるいは一部の者は「強化形態」と呼ばれる形態を所持することができる。

これはPC作成時は二つまでしか所持することは許されず、追加されるかはKPの裁量による。

これもほかのKPの裁量によるが、一部の強すぎる強化形態については「変身するときにGFを

一つ消費しなければならない」といった制約を付け加えてもいい。

最初に取得できる強化形態についてはデータセクションの「強化形態一覧」から選ぶことができる。

プロフィールについて

[プロフィール]はキャラクターの過去や性格などをほかのプレイヤーに知ってもらうための部分である。そのため、ある程度は詳細に書くことを推奨している。

とはいえこの世界ではどのようなことがあったのかわからないプレイヤーもいるだろう。

そのため、データセクション「AGEごとの出来事年表」で大きな事件を書き記していたので、ここでの設定をうまく使ってキャラクターを作ってもいいだろう、だが、こういった出来事があってもいいのではないか、といったプレイヤーの想像も大いに世界を面白くさせる要因となるので、書き込んでいってもいいだろう。

ゲームマスター側もキャラクターの設定から様々なシナリオの展開を想像してもいい。

これはプレイヤーとゲームマスターがみんなで作る物語なのである。

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