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戦闘ルールについて

ここでは主に戦闘のルールについて解説していく。

・基本
『1.回避は跳躍-10で代用可能
 2.連続で回避をする場合、挑戦した回数*-20しなければならない、ただし技術タイプは*-10になる
 3.1R中には体を動かさずに行える探索権と攻撃などができる攻撃権がある。
 4.ルール内での行動権とは、主に攻撃権のことを指す。
 5.転倒した場合、自身の行動権を使うか、DEX*3で成功しなければならない』

 

PLは基本的にラウンド(以下R)内で行動順に沿って行動する。

自身の行動順をターンと呼ぶ。

PLはターンにおいて「探索権」と「攻撃権」を持っている。

どちらか両方を使わずにターンを終了することも可能だが、探索権を使った攻撃を

行うことは不可能である。

・戦闘の画面について
戦闘時、1、2、3....と描かれた列が出る、それぞれの列が〝レーン〟と呼ばれる。
近距離は同じレーン、中距離は隣のレーン、遠距離は二つ先のレーンまで届く。
『 1.Rの最初に、自身はレーンを移動するかどうかを決められる。
 2.移動する場合は一つ隣のレーンへ行くことができる、それ以上は行動権を一回分かスタミナを1D6消費しなければならない。
 3.同じレーン内の場合、相手を一人選択して〝エンゲージを組む〟ことができる。エンゲージを組んだ場合、組んだ相手が移動した時、自身もAGI*4、あるいは追跡で判定し、追いかけることができる、失敗した場合逃げられる。
 4.超距離攻撃の場合、自身は狙撃武器でもない限りは技能値を半減する。』

zone.png

・戦闘の行為判定について

主に技能で判定を行う、

技能の判定は技能値に対して1D100をふり、その数値で成否を判断する。

それぞれクリティカル、スペシャル、通常成功、失敗、ファンブルの結果があり

クリティカル...5以下で判定に成功する

スペシャル...技能値の1/5以下で発生する

通常成功...技能値で成功すると発生する

失敗...技能値以上の数値を出してしまうと発生する。

ファンブル...判定で95以上を出すと発生する

といった形になっている。

・スペクリについて イジョックさん提供
[能動判定]
攻撃時
・スペ(=貫通):その攻撃への受動判定半減orダメージ+1D6orショックロールさせる
 貫通可能武器の場合、装甲無視も選べる
・クリ:その攻撃への受動判定自動失敗orダメージ+2D6orCON*3でショックロールさせる
 貫通可能武器の場合、装甲無視が自動的に追加
[受動判定]
回避、受け流し(受け流し効果は回避の部分が受け流しに変わるだけ)
・スペ:回避権消費無しor回避直後に行動1回余分に可能
・クリ:このR中回避回数無制限or回避直後に1回余分に行動、それの判定は自動成功
防御
・スペ:防御直後に行動1回余分に可能or減少ダメージロールに+2D6
・クリ:防御直後に1回余分に行動、それの判定は自動成功orダメージ無効
カウンター
 攻撃時と同じ

1C時はクリ補正の内、二つ(同一効果を2回とかは不可)まで選ぶことができる
これらは基準みたいなものであり、KPが許可するなら別の効果になる場合もある

また、スペシャル、クリティカル、ファンブルした技能は全てシナリオ終了後に「成長」させることができ、

通常成功した技能も一つだけシナリオ終了後に成長させることが可能。

技能値成長(成長判定1d100>技能値 成功時/失敗時)
1C:1d10/1d10
C:1d10/0
S:1d6/0
N:1d3/0 N(普通成功時)の成長チェックは1セッション1回まで
F:1d6/0
初期値成功:1d10/0

・攻撃権について

自身のターンにおいて、攻撃権がメインの行動となる。

主に体を大きく動かすような行動で消費される。

1.攻撃を行う

2.レーンを移動する

3.魔術や異能を使う。

などである、この他にも攻撃権を消費する行動があるかもしれない。

技やアーティファクト、魔具によっては行動回数が増えるものもあるかもしれない。

・スタミナでできること

連撃について

通常の攻撃、あるいは近距離以下の攻撃が成功した時、連撃を行うことができる。

連撃を行うときは、攻撃を成功した時の技能値を-20して判定していく。

連撃が成功すれば、直前の連撃成功時の技能値をさらに-20していく。

これは最大で5回まで行える、また、最後には必殺技を入れることが可能。

故障について

武器が故障した場合次のRに武器技能で判定を行い、修理を行うことができる。

拳銃などはジャムってもよいし、爆発してもいい。

ただし、損壊の激しい武器は故障した場合、しかるべき場所と相手に修理してもらわないと

それを扱うことはできない。

・受け流し、防御について
『1.受け流しはこぶし、キック、組み付き、武器技能の判定で行うことができる

 2.受け流しに成功することで相手の攻撃を回避したのと同じ扱いになる。
 3.防御はこぶし、キック、武器技能など防御に使用する部位を指定することで行うことができる
 4.防御をした場合、武器の耐久値+DEF分ダメージを軽減させることができる
 6.素手の場合、使用した部位についている装甲+DEF分軽減できる
 7.上記の軽減値を超過した場合超過した分のダメージが武器や装甲、自身に入る
 8.防御に成功した場合、もう一度半分の値で判定することで相手にカウンターを行うことができる。
 9.カウンターを行う場合、カウンターを受ける側は回避することができず、防御は半減する。

 10.組み付きで受け流しを判定した場合、成功時相手に組み付くことができる、この場合エンゲージを組み、相手を拘束する』

・迎撃について

『1.相手の攻撃時、STを1D6消費して相手の攻撃を迎撃することができる。

 2.迎撃する場合、自身の攻撃を一つ選び、相手のダメージと自身のダメージを競わせる。

 3.自身のダメージが高い場合、相手の攻撃を打ち消し、その差が15以上の場合、余剰分のダメージを相手に与える。

 4.相手のダメージが高い場合、攻撃は打ち消されず、迎撃を行った者へと命中する。

 5.迎撃を行った場合、その攻撃に対して回避、受け流しは行えない。』

・相殺について

『1.自身は3回まで相殺に挑戦することができる。

 2.3回挑戦し終わった時、行動権が消費される、2回や1回なら行動権は消費されない。

 3.相殺は相手が攻撃を行った時、自身の最も得意な、あるいは自身が所持する武器の技能で判定する。

 4.ただし、異能の場合判定は行わなずダメージで行い、大きいほうが相手に余剰分のダメージを与える

 4.成功した場合、相手と自身が同じレーンにいる場合、「鍔迫り合い」状態になることができる。

 5.「鍔迫り合い」に持ち込む場合、相手と強制的にエンゲージを組んだ状態になる。

 

・エンゲージを組む、について

『1.同じレーンにいる相手一人に対して、CSは『エンゲージを組む』ことができる。

 2.エンゲージを組むと、指定した相手が移動した時、自身も一緒に移動することができる。

 3.エンゲージを組んだ側は、いつでもエンゲージを解消し、離れることができる。

 4.エンゲージを組まれた側が離れるには、AGI対抗で相手に勝つ、あるいは攻撃で離れるしかない。

 5.エンゲージを組んだ相手が吹っ飛んだ場合、自身も吹っ飛んだレーンまで移動することができる。



武器について
『1.武器の射程はタッチが同じエンゲージ、1~5mが近距離、6m~10mが中、11~20mが遠、それ以上が超距離となる。
 2.武器を狙った攻撃をする場合、相手にダメージを与えない代わり、相手の武器にダメージが入った場合、それが半減せずに入る。
 3.射撃系の攻撃の場合、回避は幸運を使って行う。』

・銃火器について
『1.銃は一度の判定を行ったあと、連射したい回数をいう。
 2.技能値の半分で判定することで一部を狙って相手を打ち抜くことができ。。
 3.頭部を打ち抜いた場合、一部の生物は即死するが、部位狙いの判定は1/4になる

 4.銃火器には部位狙いの時や技術などでの回避以外で回避や防御はできない。
 5.レーンが離れるにつき-30ずつ技能値が減っていく
 6.威嚇射撃することで自身の行動権がなくなる代わりに、相手の行動順を最後にできる』

・部位狙いについて
『1.部位狙いの場合、判定は技能値を半減した状態で判定する、また、最初から40以下の技能の場合、
絶対失敗となる、ただし、部位狙いしない場合はその限りではない。
 2.部位狙いで失敗した場合、狙われた側はカウンターを取ることができる。このカウンターは技能を-20で行い、カウンターに成功すると、相手に1D3Rの間、部位破壊を付与できる。

3.銃火器による部位狙いの場合は防御や回避を行うことができる。


・飛行状態について
『1.飛行状態の場合、移動可能なレーンが一つ増える。
 2.飛行状態の相手に攻撃を与えるには、跳躍、あるいはSTR*4で成功しなければならない。また、STR
 判定で成功した場合、与えるダメージは半減してしまう。
 3.飛行状態の相手に組み付きを行い、そのままSTR対抗で勝利することで相手を地面に落とすことが
 できる。このときのダメージは落下ダメージのルールに準拠する。


・【合体攻撃】とは
『1.PL同士の合体攻撃の場合、AGIは低い方に依存する。
 2.PL同士の適切だと思う攻撃同士の威力を掛け合わせ、その合計値を相手に与える
 3.このとき、掛け合わせた攻撃の効果も掛け合わせることが可能である。
 4.NPCとの合体攻撃の場合、PL側が専用の合体技を発動することが可能になる。

・スタミナについて(技術タイプ)

この卓のCSは驚異的なスタミナを持っており、以下の効果を発動できる。

1.スタミナを消費し、その分だけダメージを減少させることができる。
2.スタミナを1D6消費し、攻撃や技術を連続で行う〝連撃〟が使用できる。
3.連撃は初撃を外した場合使えず、攻撃を外した時点で途切れる。
4.スタミナを1D6消費することで回避の技能減少を一回分だけ無効化することができる。
5.スタミナを2D6消費し、受け流しや回避の数値にダイスの値分を上乗せすることができる
6.スタミナを2D6消費し、レーンの移動距離を+2することができる。

・防御について(技術タイプ)

技術卓は防御を行う場合、ダメージの減少値はDEF+5で計算する。

また、防御に成功時、攻撃技能で相手の攻撃時のダイスより下回る数値を出して成功した場合、

カウンターを行うことができる。

ただし、このカウンターは通常攻撃、あるいはカウンター効果のついた技術しか発動できない。

・勝負について(技術タイプ)

技術タイプは相手が同じ技術タイプである場合、"勝負"を行うことができる。

勝負は主に「自身の攻撃時」、或いは「相手に技術による攻撃を仕掛けられた時」である。

この時、お互いに攻撃系の技術を一つ選択し、勝負を仕掛けた側が以下から一つの勝負を選ぶ。

『筋力勝負』相手と自身のSTRで対抗ロールを行う。

『技量勝負』相手と自身のDEXで対抗ロールを行う。

『速度勝負』相手と自身のAGIで対抗ロールを行う。

『特技勝負』相手の基礎ステータスの中で最も高いものと自身の基礎ステータスで最も高いもので勝負を行う。

 

・戦闘中に行える行動について(魔術タイプ)

魔術タイプのCSは自身のターンで以下の行動を行える。

・魔力吸収(リゲインジ) 自身の探索権を消費して、MPを1D6回復することができる。

・魔力強化(フルスロットル)自身の探索権を消費して、MPを1D6消費し、DBや武器のダメージに消費分を上乗せする。

・魔力身体(フルカウル)自身の探索権を消費して、MPを1D6消費し、次のRまで基礎ステータスを消費分上昇させる。

・魔力回復(リペアライズ)自身の探索権を消費して、MPを1D6消費し、

・魔力譲渡(ネゴシエイト) 自身の探索権を消費して味方にMPを1D6譲渡する。

​・魔力凝縮(マナチャージ) 魔術を一つ発動し、その判定を次回に見送ることでダメージや効果時間を倍にする。

・戦闘中にできる行動(異能タイプ)

・異能使いは基本として下記の技を所持している。

​これらは自由に使うことができる。

「技名:サンドボックス ダメージと効果:周囲に人払いの結界を貼る

 射程:超遠距離

 技の説明:自身が指定した範囲に人を払う結界を貼る、あるいは別空間に変質させることも可能」

「技名:オーバーフロー ダメージと効果:自身をシナリオ中1度まで蘇生させる

 射程:近距離

 技の説明:異能の力を強制的に生命力に回して死から蘇生する技」

「技名:スレッドセーフ ダメージと効果:致命傷を一度のみ無効化する

 射程:近距離

 技の説明:異能の力を強制的に防御障壁として転換し、ダメージを無効にする」

「技名:マルチリンク ダメージと効果:味方一人と同時に攻撃、あるいは防御を行う

 射程:全距離

 技の説明:異能をリンクさせ、同時に発動することで技同士の効果を高める技」



・その他ルールについて
『1.MPが切れた場合、気絶はしないがその場で行動が不能になる、これは体のエネルギーが抜けて、意識が辛うじて残っている場合と思っていい。
2.MPは3R以上使っていなければ、1Rに1づつ回復していく、ただし、使った時点でまた3R待たねばならない。
3.戦闘中は、持ち帰りの料理などは食べることができない、お菓子や草などの大掛かりでないアイテムのみである。

4.HPは2以下で自動気絶となる。

5.HPが0になった場合、そのキャラクターは仮死状態となり治療をしない場合は死亡する。

6.死亡した場合、そのシナリオで救済措置がない場合はそのままキャラクターはロストである。

 

・地形の一覧

『1.地形とは、自身が戦っているフィールドの状態のことで、場所によっては不利な状態になることも多い。

森、林...木々が生い茂った森、相手を見つける際、目星-30、ただし獣人の場合呼吸が+10される

山...傾斜のある山、AGIが-3され、転倒した場合レーン5へと移動してしまう。

沼...濁った沼、水泳技能に成功することで水中に身を隠すことができる、また足元への目星が-30され、呼吸が-10される。

川...流れの激しい川、キック技能が半減、AGI-3、ただし、1D10以上のダイスを持つキック技術判定は半減しない。

雪原...1RにつきST-1D3、厚い服の場合技能が-20される、薄着の場合1Rにつき1D6ダメージを食らう

火山...溶岩の近い火山、1RにつきSTが-1D6されていく。

砂地...砂漠など、砂に足を取られる地帯、AGI-5、レーンを移動する際、ST-1D3

​洞窟...中の暗い洞窟、隠れる、呼吸、聞き耳+10、常に目星-30、不意打ちへの受動判定-20



・状態異常の一覧
『1.状態異常とは、シナリオ内で付与されるバッドステータスであり、然るべき場所等で特殊な治療かアイテムを使わないと完治しない。状態異常は以下の通りである。

・気絶 起こされるまで全く行動不能となる。起こす場合、起こす側も1Rかかってしまう
・部位破壊 指定した部位が破壊される、破壊された部位を使用する技能が-20される。
・脳震盪 効果時間中、全技能が-20されてしまう、また戦闘中、探索系の技能が行えなくなる。
・吹き飛ばし STR対抗に失敗すると、1R行動不能で後ろのレーンに吹き飛ぶ、吹き飛んだ側にいる者は追撃可能である。
・強化状態無効化 技術、魔術、異能の強化効果を強制的に終了させる
・出血 HPが1Rに-1D3ずつ減っていく、このまま3R経過すると貧血状態で行動不能になる
・凶暴化 choice[敵,味方]でダイスをふり、結果に出た方を攻撃する
・経絡断裂 "気"を使用する技術を使用した場合、その効果分(或いは2D6)HPが減少する
・気血断線 防御、受け流し、肉体的な装甲が使用不可能になる。
・呼吸困難 この状態が治るまでCON*5で判定、失敗で1D6ダメージ、*の値は1Rごとに減少する
・魔力異常 MPが使用不能になる、また、外部からMPを受けるとオーバーロードする。
・オーバーロード MPを使用すればする程ダメージを受ける、MPを過激に使うとこうなる。
・マナ不足 MP回復効果を受け付けなくなり、1RごとにHPとスタミナ、MPが1D3ずつ減少
・呪い ダイス目のクリティカルが成功、成功が失敗、失敗がファンブルになる。
・回路断裂 MPを消費した分HPを消費する、また、魔術が正しく起動しなくなる。
・束縛 AGIが強制的に1になる、また、レーンから移動することができなくなる。

・拘束 相手をその場で行動不能にする、抜け出すにはSTRなどで拘束相手と対抗しなければならない。
・異能不調 異能が発動不能になる、或いは異能発動時にHPが半分になる。
・変化阻害 変化系の異能効果が発動できなくなる。
・発動阻害 発動系の異能効果が発動できなくなる。
・強化阻害 強化系の異能効果が発動できなくなる。
・創造阻害 創造系の異能効果が発動できなくなる。
・火だるま Rの最初にCON*5で判定し、成功したら火傷に以降、失敗で行動不能+1D6ダメージ
・やけど Rの最初に1D3ダメージ、冷やしたりしている間は無効化
・氷結 氷結状態の間、行動不能になる。
・凍傷 1Rの最初にCON*5で判定し、失敗する度全技能が半減していく、判定の度CON*の値が減少する
・感電 この状態の間、自身は1D6ダメージ受け、触れた者にも同様のダメージを与える。
・窒息 この状態の間、CON*5で判定を行い失敗する度に1D3ダメージ、CON*1以下になると溺水に以降
・溺水 この状態の間、行動不能になり自身の行動の最初に1D6ダメージを受ける。
・暗闇 この状態の間、あらゆる受動的な行動が自動失敗になる。
・目つぶし この状態の間、あらゆる行動にアイデア判定を行わなければならない。
・怒り この状態の間、あらゆる技能値が半分になる。
毒:ラウンドの最初に、[生命力]または[忍耐]で判定。失敗時、現在HPから蓄積値d3を減らす
  この判定がスペシャル、クリティカル時、蓄積値を1減らす。ファンブル時、蓄積値が1増える。
  蓄積値は1回の毒付与効果で1ずつ増える。3溜まった時、猛毒へと移行する。
猛毒:ラウンドの最初にHPとSTを1D6減らす。(この状態で毒の付与・蓄積は起こらない)
麻痺:自身の手番直前に、[生命力]または[忍耐]で判定。失敗時そのRの手番を全て消費する。
  手番を使用しない受動系行動(回避・受け流し・防御やパッシブスキル、割り込みなど)は使用可能
睡魔:全ての判定値が半減する。HP,MP,STのどれかが減少した場合、即座に解除される。
  ラウンドの最初に[忍耐]で判定(睡魔効果の半減無し)。成功時解除される。失敗した場合、昏睡に移行する。
昏睡:ラウンドの最初にMP,STが1D6回復する。
  回復量が3以下の場合、そのR中の判定のダイス目に+30(最高99)。
  回復量が4以上の場合、そのR中行動不能。。
』※毒、猛毒、麻痺、睡魔、昏睡はイジョックさん提供

 

技の効果の一覧

主に技に記載されている効果である。

ここに描かれているものと異能のものを主に使用する。

装甲無視 相手の装甲を無視してダメージを与える
装甲破壊 相手の装甲をダメージ関係なしに破壊する、破壊された装甲は使用不可能になり、再生する装甲は応急処置しなければ再生しない
防御無視 相手の防御を無視してダメージを与える
防御破壊 相手の防御を破壊する、応急処置をしない限り防御に使った部位に関連する技能は-20される。
受け流し無効 相手の受け流しを無効にしてダメージを与える。
受け流し破壊 相手の受け流しを無効化する、受け流しに使用した部位関連の技能が-20される。
絶対貫通 相手の防御と装甲、受け流しを無視してダメージを与える
絶対破壊 相手の防御と装甲、受け流しを破壊する、その装甲は使用不可になり、破壊された部位関連の技能が-20される
部位破壊 指定した相手の部位を破壊する、破壊された部位を使用する技能が-20される。
脳震盪 効果時間中、全技能が-20されてしまう、また戦闘中、探索系の技能が行えなくなる。
相手吹き飛ばし STR対抗を行い、勝利した場合相手を転倒状態にする
強化状態無効化 相手の使った強化技の効果を終了させる
不意打ち 相手の受動判定から-20する
出血 相手のHPを1Rに-1D3ずつしていく、またスタミナがなくなった場合貧血状態になり行動できなくなる
凶暴化 choice[敵,味方]でダイスをふり、結果に出た方を攻撃する
カウンター 技を使用すると自動で防御状態になり、相手の攻撃時に相手の攻撃を無効化し攻撃を行う
絶対カウンター 相手の攻撃に絶対に反撃できるが、カウンター破壊や無効を無効化することはできない。
カウンター破壊 相手のカウンターを破壊し、使用した部位の技能を-20できる、相手がカウンターの技を使っていない場合攻撃は失敗する
カウンター無効 相手のカウンターを無効化できる。
反撃 相手の攻撃のあとに反撃して攻撃する、カウンター無効やカウンター破壊の効果を受け付けない
先制 相手が行動をする瞬間、先に技を発動させることができる
全体攻撃 指定した相手以外にも相手全体を攻撃することができる。

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