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異能の取得について

異能の取得には、習得ポイントの消費が必要である。

異能の技には効果があり、それに応じたポイントを消費していくことで

技を形成する、無論消費したポイントが高いほど技の効果は強力になっていくが

技の効果は最大3つまで、一つの技への最大消費ポイントは14Pまでとなっている。

異能は以下の二つのテンプレートで構成されている。

異能基礎テンプレート

「異能名:
 種類:

 フレーバースキル:

 アクティブスキル:

 パッシブスキル:
 技:

異能技テンプレート
「技名: 発動タイミング:

 種別:
 威力: 効果:
 有効射程: 発生状態:
 デメリット:
 説明:」

異能基礎テンプレートの記入の仕方

ここでは書き込むものを項目ごとにわけて解説していく。

「異能名:
 種類:

 フレーバースキル:

 アクティブスキル:

 パッシブスキル:
 技:

異能名について

異能名は個人の好みで決めてよい。

以下はこれまでのテストプレイで使われた一例である。

・白刃踏不(はくじんふむべからず)

・陽下の白兎

・月下の黒兎

・無限の剣界(アンリミテッドブレイズ)

・応答者(アンサラー)

異能の種類について

異能の種類は以下から選ぶことができる。

選んだものによって技に使える効果が変化するため

そこを留意して選ぼう。

・強化型...肉体や互換などを強化させる効果が多い

・発動型...炎を出したり回復させたりといった超能力らしい多岐に渡った効果を持つ

・変化型...肉体を別の生き物の変化させたり、これまでなかった器官をつくりだす効果を持つ

・創造型...様々な武器を作り出したり、物体を変質させる効果を持つ

・干渉型...様々な概念に干渉したり、それを操る、垣間見ることに長けている。

・特殊型...不条理かつ制御の難しい、癖のある効果を持つ

フレーバースキルについて

その異能を発動するときにあらわれる特徴ともいえるスキルといえるだろう。

例えば右腕が異形化したり、体表に炎が現れたりといった、異能の前準備のような効果だ。

これを発動しなければ異能が使えないが、これを発動した場合無効化されない限りずっと

効果が発生し続ける。

効果についてはKPと相談して決めてもいいし、一番下の効果からえらんでもいい

アクティブスキルとは

自身で発動させることを選択することができるスキルであり、

異能を発動したときに扱う基本攻撃、といえるだろう。

効果は一つ、ダメージも1D6+1D4以下までしか選択できないかわりに

ここで使用されるポイントは半減してもいい。

効果についてはKPに相談するもよし、一番下の効果から選んでもいい

パッシブスキルとは

自身で発生させるか選ぶことができるが、そのタイミングは「敵に何らかの攻撃をされたとき」

に限定されるスキル、いわばとっさの防御と呼べるものである。

効果は一つ、ダメージは設定できない代わりにポイントは消費しなくてもよい。

ただしパッシブスキルは一回発動すると1D3+1Rの間発動することができない。

効果についてはKPに相談するもよし、一番下の効果から選んでもいい

技について

下記で作る異能の技を記入する欄。

詳しくは下記で供述しよう。

異能の技について

ここでは書き込むものを項目ごとにわけて説明していく

また、異能の技に消費する習得ポイントは一つの技につき合計で15Pでなければならない。

​ただし、特殊型はすべての効果が使えるかわりに一つの技につき効果は二つまでになる。

 

「技名: パーツ:
 威力: 射程:

 効果時間: デメリット:
 説明:」

伎名について

その技の名前、決まった法則性はない。

パーツについて

その技を構成するパーツで、主に「種類」「発動タイミング」、「効果」、「発生の仕方」

の四つで構成されている。

​これらについては「異能のパーツ」の項目で解説する。

威力と効果時間について

その技の威力、つまり回復量やダメージ、バフをかけた時の上昇値やデバフによる減少値、

そしてその技がどれくらいの間継続するかを表す。

以下から習得ポイントを消費して選ぶことができる。

無し...0P

1D4...0P
1D6...1P

1D10...2P
1D6+1D4...2P
2D6...3P
2D6+1D4...4P

2D10...5P
3D6...5P

1D10+2D6...6P

2D10+2D6...7P

2D10+10...8P

効果について

効果はその技が持つ効果を指す。

強化系ならば強化系と凡庸系、発動系ならば凡庸系と発動系の効果しか

選ぶことができない、また、効果にはそれぞれ習得ポイントを消費する。

効果については一番下の「異能の効果」の欄を参照して選ばなければならない。

有効射程について

その技が最大でどこまで届くのかを指す。

下記から選ぶ。

​自身:自分を対象とする。

近距離(エンゲージ):エンゲージを組んだ相手のみに攻撃できる、連撃に組み込むことが可能

近距離:同じレーンにいる相手にのみ作用する、命中した場合エンゲージを組むか選べる

中距離:自身の隣と同じレーンにいる相手に作用する、命中時レーンを一つ移動できる

遠距離:自身の二つ先のレーンの相手まで作用する、相手が遠いと当てる時に目星ロールが必要

デメリットについて

KPによって技が高性能であったり、強すぎると判断された場合以下の中からデメリットが

​付与されることがある、これ以外にも適切だと思ったらKPは効果を作ってもよい。

​また、KPは任意で効果の横に書いてあるポイントを贈呈してもよい。

HP減少(小)...その技の威力の1/3のHPを消費する...+2P

HP減少(中)...その技の威力の半分のHPを消費する...+3P

HP減少(大)...その技の威力と同等のHPを消費する...+4P

MP減少(小)...その技の威力の1/3のMPを消費する...+1P

MP減少(中)...その技の威力の半分のMPを消費する...+2P

MP減少(大)...その技の威力と同等のMPを消費する...+3P

ST減少(小)...その技の威力の1/3のSTを消費する...+2P

ST減少(中)...その技の威力の半分のSTを消費する...+3P

ST減少(大)...その技の威力と同等のSTを消費する...+4P

​ステータス減少(小)...技を使用した後、基礎ステータスが寝るまで1D6減少する...+3P

ステータス減少(中)...技を使用した後、基礎ステータスが寝るまで2D6減少する...+4P

ステータス減少(大)...技を使用した後、基礎ステータスが寝るまで3D6減少する...+5P

硬直...その技の効果が切れた次のRで自身は一切の行動ができなくなる...+6P

気絶...その技の効果が切れた時、そのPCは気絶する...+8P

説明について

その技の設定などを書き込む欄である。

たぶん今までの中で一番書いてて楽しい欄だと思う

異能のパーツ

異能を形成する要素で「種類」「発動タイミング」「効果」「発生の仕方」の四つで構成されている。

これらは下記から選ぶことができ、「種類」と「発動タイミング」と「発生の仕方」はそれぞれ1つずつ

​選択し、効果も併せて15P以内になるように決めなければならない。

種類」のパーツ

自己強化...自身のステータスを威力の分強化することができる技...1P

他人強化...味方のステータスを威力の分強化することができる技...1P

攻撃...相手に対して威力分のダメージやバッドステータスを発生させる技...1P

防御...自身にふりかかる攻撃を威力分減少させることができる技...1P

必殺攻撃...相手に対して威力の二倍のダメージを与えるが、威力分のインターバルが必要...3P

必殺防御...自身への攻撃を威力の二倍減少させることができるが効果時間分のインターバルが必要...3P

必殺強化...自身のステータスを威力の二倍強化できるが、効果時間分のインターバルが必要...3P

発動タイミング」のパーツ

行動順...自身のRが来た時に扱える...0P

攻撃時...自身が相手に攻撃したときに同時に発動する...3P

攻撃後...自身が相手に攻撃し終わった時に発動する...2P

被攻撃時...自身が攻撃を受けたときに発動する...3P

被ダメ時...自身がダメージを受けた後に発動する...2P

回避時...自身が相手の攻撃を回避する時に発動する...3P

回避後...自身が相手の攻撃を回避した後に発動する...3P

防御時...自身が相手の攻撃を防御した時に発動する...3P

防御後...自身が相手の攻撃を防御した後に発動する...3P

発生の仕方」のパーツ

点撃...狙ったレーンにのみ作用する。...0P

線撃...狙ったレーンまでの自身の前面にいるものに作用する...2P

侵入(自動)...狙ったレーン内に何者かが入った時、自動的に発動する...3P

侵入(任意)...狙ったレーン内に何者かが入った時、発動するか選べる...4P

直線...射程距離までの全レーンにいるすべての者に作用する...4P

爆裂...狙ったレーンにいる者をすべて巻き込んで発生する...4P

円刑...自身を中心に左右の射程距離内の全レーンにいるすべての相手に作用する...5P

効果​」のパーツ

・凡庸系

継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 2P
装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。3P

異常回復:特定の状態異常を回復する。 3P
防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 3P
短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 3P
魔物特攻:魔物に対してダメージが+3になる。 3P
混血特攻:混血に対してダメージが+3になる。 3P
装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 4P
防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 4P
先制効果:そのRの最初にその技の効果を発動させることができる。 4P

装甲効果:自身の異能に装甲の効果を持たせる。 4P

自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 5P
命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 5P
二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 4P
相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 5P
全体攻撃:指定したレーンの全員に攻撃し、更にその攻撃への回避判定を半減させる。 5P
範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 5P
射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 5P
反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 5P
部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 6P
奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる。6P
不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 6P
攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 6P
状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 6P
拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 6P

攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 9P

・強化系
筋力効果:自身のSTRを、威力の半分の値分強化する。 3P
速度強化:自身のAGIを、威力の半分の値分強化する。 3P
体力強化:自身のCONを、威力の半分の値分強化する。 3P
攻撃強化:自身の攻撃に威力の1/4の固定値を付与する。 4P
防御強化:自身の防御に威力の1/4の固定値を付与する。 4P
再生強化:自身の再生力を底上げさせ、威力の1/3の間、Rの最初にHPを1D3回復する。 4P

地形踏破:地形を無視してレーンを一つ移動できる。 5P

俊足移動:発動後、レーンを一つ移動する。 5P
反応強化:不意打ちなどによる受動判定の減衰を受けない。 6P
技能強化:自身の技能を一つ、威力の半分の間、絶対成功にする。 6P

絶対破壊:技が当たった場合、相手の装甲と防御に使用可能な部位一つを破壊する 10P
絶対貫通:技が当たった場合、相手の防御と装甲を無視してダメージを判定する。 10P
未来予測:相手の次のRの行動をKPに宣言させ、それを自身のみが知ることができる。 10P

・変化系
肉体変化:自身の肉体を戦闘中の間変化させDB+1D6、威力の1/2の装甲を付与する 4P
骨肉武器:ダメージが威力の半分で自身のHPと同値のHPを持った武器を戦闘中の間装備できる 4P
擬態効果:自身の肉体を変化させ、透明にしたり人込みの中に溶け込める。 4P
部位創造:人間にはなかった部位を作りだし、戦闘中DBのダイスを+1D6 4P
肉体装甲:自身の肉体を防御に特化させ、威力の半分の値の装甲を1D6R付与する。 4P
抗体作成:自身の肉体に入っているウィルスの抗体を作りだし、毒を無効化できる。 4P
武器発達:骨肉武器のダメージを2倍にする、かわりに次のRで武器は破壊される。 5P
装甲発達:肉体装甲の装甲の値を回復し、2倍にするかわりに次のRで破壊される。 5P
有翼変化:自身の肉体に翼を作りだし、威力の3/1Rの間飛行状態になることができる。 5P
有毒肉体:自身の肉体や武器に毒を付与し、攻撃時に相手に毒系の状態異常を付与できる。 5P
細胞再生:自身の細胞の再生力を底上げし、MNDの1/3の間、HPを威力と同じだけ回復する。 6P

異常無視:選択した状態異常を一つ、常に無効化する。6P
速力変化:自身の脚力を底上げし、威力の1/2の間、移動可能なレーンを一つ伸ばす。 6P
距離変化:自身の肉体の一部を伸ばし、威力の1/2の間、攻撃可能なレーンを一つ伸ばす。 6P

・発動系

継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 2P

地形発動:相手が指定したレーンに入ってきた瞬間、技の効果が発動される。 4P

範囲発動:自身と同じレーンにいる全員に技の効果を適用させる。 4P
炎熱能力:その技で攻撃した時、相手を火だるま、あるいはやけど状態にできる。 5P
氷結能力:その技で攻撃した時、相手を氷結、あるいは凍傷状態にできる。 5P
電撃能力:その技で攻撃した時、相手を感電状態にできる。 5P
水流能力:その技で攻撃した時、相手を窒息、または溺水状態にできる。 5P
暗闇能力:その技で攻撃した時、相手を目つぶし、あるいは毒状態にできる。 5P
回復能力:自身や味方のHPを異能の威力分回復させることができる。 5P

魔力回復:自身や味方のMPを異能の威力分回復させることができる。5P

空間知覚:射程距離内の全ての敵の「自己隠蔽」効果を自身にのみ無効化する 5P

技能補佐:味方一人の技能を絶対成功させる。 6P
全体発動:射程距離内にいる敵全員に攻撃できる、また回避判定が半減する。 6P
装甲発動:自身の威力の半分の値の装甲をCONの1/3の間、付与する。 6P
飛行能力:自身を威力の半分の間、飛行状態にすることができる。 6P
時空移動:威力の3/1R間、特殊ゾーンに侵入することができる。 6P
時間停止:威力の3/1Rの間、自身以外の時間を停止させる。 10P

・創造系
投影能力:威力の1/2のダメージと耐久の武器をその場に作りだす。 2P

投影設置:相手が任意のレーンに入った時、威力の1/3のダメージを与える。 3P

精度上昇:武器に威力の4/1のダメージ or 耐久力を1D4Rの間付与させる。 3P

同時設置:射程距離内のレーン二つに、耐久力の1/3のダメージを与える。 4P
同時投影:投影能力と同じ効果の武器を二つ作りだすことができる。 4P
長身投影:投影能力と同じ効果でその武器が届くレーンを一つ伸ばすことができる。 4P
投影炸裂:投影能力発動時、MPを武器のHP分消費することで任意のタイミングで爆破できる。 4P
異常投影:投影能力発動時、その武器に任意の状態異常一つを誘発させる効果を付与できる。 4P
投影攻撃:投影能力でできる武器を作ると同時に相手に攻撃することができる。 4P
範囲投影:投影攻撃発動時、自身のレーンにいる全員に武器のダメージを与える。 6P
炸裂投影:投影攻撃発動時、武器が壊れるかわりに連撃を行うことができる。 6P
投影強化:自身が作りだした武器に威力の1/3の固定値を与える。 6P
投影絶禍:その武器がRの最後に壊れる代わり自身が作った武器に威力の二倍の固定値を付与する。 6P
完全投影:自身のHPを威力分消費すること威力と同じダメージと耐久の武器を作りだす。 10P

・干渉型

身体異常:相手の基礎ステータスをどれか一つ、1D4Rの間威力の1/3減少させる。4P

移動異常:相手のレーン移動数を一つ減らすことができる。 4P

空間異常:威力の1/3Rの間相手が任意のレーンに移動したときその倍数の番号のレーンに転移させる 4P

技能低下:威力の1/3Rの間、相手の技能を一つ-20する。 5P

行動異常:相手の行動権を一つ遅らせることができる。 5P

位置変動:対象のSIZと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利した場合位置を入れ替える。5P

環境干渉:任意のレーンに入った相手に状態以上を付与する。 5P

対象変化:相手のMNDと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利した場合相手の攻撃対象を変化させる 6P

所有強奪:相手のMNDと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利すれば武器を強奪できる 6P

物質変化:MND以下のSIZのものに威力でダイスを振りそれが耐久を上回った場合別のものに変化する 7P

破壊干渉:相手の装甲、DEF、基礎ステータスを威力の半分のR、威力の半分の値分減少させる 10P

再生干渉:味方の装甲、DEF、基礎ステータスを威力の半分のR、威力の半分の値分強化させる 10P

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